【素材】【回忆:创造历史】
创建日期:2022-05-03
更新日期:2025-02-02
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摘要
问题: 游戏开发时,允许撤销一步很简单,但若允许两步、那么很难。但人的直觉觉得撤销两步也简单。为什么? 其实人并不永远觉得简单。如果一个玩家的众多行为无逻辑,那么别人会觉得允许他撤销两步很难。 逻辑在这里的作用是什么?
结论:
人不是回忆,而是编造,现场创造历史,并随机回忆一些记忆碎片、观察那些碎片与自己的编造是否有矛盾,无矛盾则认为自己创造的历史是正确的,有矛盾则修改。
创造历史需要逻辑(也需要无矛盾),这导致如果真实行为有逻辑、那么更容易被【准确的创造出来】,从而表现为【回忆起来】。
这种【编造式回忆】,本质也是生成判断:生成编造的历史,判断其与自己随机回忆起的一些记忆碎片是否有矛盾。
正文
《最后的咒语》是一款回合制游戏,一回合一名玩家可以执行多个操作,并且可以撤销上一步操作。 注意: 1.不可以撤销两步。
2.撤销一步之后,再做其他操作(A),可以撤销A。
即: 可以使用无数次撤销,但不可以连续撤销两次。
为什么这样规定?
无解。本问的解需要基于对制作者的了解。
但可以对素材进行加工。
加工:基于不完全信息素材A,规定问题B的解而得到完全信息素材C;基于C,思考D。
此处,A是最后的咒语,B是【为什么这样规定】,CD见下文。
C:
为什么不可以撤销两步?
不是因为制作者故意让玩家只准撤销一步、增加难度。
而是因为:撤销两步很麻烦。
撤销一步的话,可以这样做:
定义一个全局变量【过去局面】。
每次玩家执行操作:将【过去局面】设置为【操作执行之前的局面】。
每次玩家点击撤回:以【过去局面】、重新显示游戏。并将【过去局面】设置为【无】。
时刻判断:如果【过去局面】不为【无】,那么撤回按钮高亮。否则黯淡。
而撤销两步就不能用这个方法了,需要设计新的方法。
(如果定义两个全局变量,那么你尝试书写后续逻辑时、会发现很复杂。后续逻辑:上一段四行的后三行。)
D:
为什么人的直觉觉得【撤销两步很简单】?
这个问题首先需要准确描述。并非所有【人】,而是【不了解编程的人】。
并非【不了解编程的人】。一个了解通用信息处理、经常准确描述的人也不会觉得撤销两步简单,因此是【缺乏准确描述的经历的人】。
什么叫【准确描述】?就是描述【从起点、经历过程、到结果】,【从简单功能、经历一些逻辑、到允许撤销两步】。
因此问题改为:为什么缺乏【从起点、经历过程、到结果】的描述经历的人,直觉觉得【撤销两步很简单】?
答案是:因为他们不是思考【如何从起点、经历过程、实现撤销两步】,而是【如何判断一个按钮能否撤销两步】,并发现很好判断,于是认为实现撤销两步很简单。
进一步是这样的:
【假如我是游戏掌控者:假如这不是一款电脑游戏,而是在我脑海中运行的游戏、其他玩家口述他们的操作。那么当他们需要撤销两步的时候,我能很轻松的允许他们撤销。因此我认为:计算机也应当很轻松的允许我撤销两步。】
这暴露出一个问题:如果人掌握游戏,那么人可以允许撤销两步、并且不基于【从起点、经历过程、到结果】的思维方式。
那么人是怎么思考的? 能否让计算机也这样思考?
首先可以观察到的一点是:人没有主动记忆【某玩家上一步做了什么】,这导致当被问到【撤销之后的状态是什么】的时候,人无法像被问【某玩家释放某技能之后的结果是什么】那样迅速回答,而是要回忆一下:【他刚才做了什么?】
当需要撤销两步时,这个回忆通常需要更加认真(除非这两步之间有很好的逻辑关系,比如“先移动,再攻击”)。
等等,逻辑关系?逻辑关系在这里起到的作用是什么?为什么有逻辑关系的行为更容易回忆? 如果是像计算机那样调取硬盘数据的话,那么逻辑关系不应该影响回忆速度才对。
除非:人不是回忆,而是编造,现场创造历史,并随机回忆一些记忆碎片、观察那些碎片与自己的编造是否有矛盾,无矛盾则认为自己创造的历史是正确的,有矛盾则修改。
创造历史需要逻辑(也需要无矛盾),这导致如果真实行为有逻辑、那么更容易被【准确的创造出来】,从而表现为【回忆起来】。
延伸问题: 人基于哪些底层结构来创造历史? 创造历史,必然基于自身的世界观。比如掌握游戏时回忆【某玩家刚才做了什么】时,必然基于对【此人】【此人的行为】【我】【此游戏】【此游戏的设定】的印象。 然后还要基于一些记忆,记忆的本质是情绪。比如【此人做了那些事、我产生了什么情绪】。 世界观是如何被创造与修改的? 此处的世界观还包含微观世界观,比如对【此人】的了解就属于微观世界观。微观世界观几乎时刻在改变。 本部分中的问题在本文无解,未来可以慢慢思考或结合新信息思考。(部分:一个引用框为一部分) #AGI/实验/最后的咒语:逻辑对回忆的影响